教育與電競長期以來被視為一對不可調和的矛盾體。一方面,教育代表傳統人才培養體系,強調紀律、規范與系統化學習;另一方面,電競則被視為娛樂消遣,甚至被不少家長稱為“電子海洛因”,擔心孩子沉迷游戲影響學業。
就在近日,兩家分別來自教育和電競領域的巨頭,卻破例攜手達成了合作。2025年9月12日,高途教育科技集團與狼隊電子競技俱樂部,在重慶聯合舉辦了“全球電競人才戰略合作發布會”,宣布高途正式成為狼隊電競官方學習合作伙伴。
據高途集團聯合創始人、高級副總裁羅斌透露,高途為狼隊電競的選手們定制化開發了英語課程,融入了游戲術語、國際采訪等高頻詞語;還與狼隊電競合作推出了“TAS” (Talent Assessment System)天賦測評系統,用作職業選手選拔;此外,高途還正在與狼隊電競探討將游戲化與IP化結合的教育產品。
三個維度的合作,打破了教育與電競的“次元壁”。而高途此舉的意圖也很明顯,羅斌在接受《中國經營報》記者采訪時就表示,高途希望以更貼近年輕人的方式,與目標用戶建立連接。這不僅有助于觸達更廣泛的年輕群體,也將推動高途品牌形象向年輕化、活力化升級,擺脫傳統教育品牌可能帶來的刻板印象,傳遞出更加開放、多元、貼近時代的品牌調性。
教育+電競是個好選擇嗎?
在傳統認知中,電競與教育仿佛站在天平的兩端,在過往很長一段時間,這種對立源自價值認同。一邊代表著娛樂、競技與不確定性,另一邊則象征著規范、系統與確定性。
此外,還有發展路徑的對立。此前就有媒體發文探討:傳統教育提供了一條相對清晰的發展通道:升學、就業、職業發展。而電競行業的發展路徑則充滿不確定性:職業周期短、轉型困難、風險較高。
當然,還有時間上的沖突、觀念上的差異等,讓人不禁擔憂雙方合作的前景。實際上,作為教育企業,如何通過此次合作,引導青少年正確看待電競,實現電競與教育的正向融合,避免可能出現的負面影響,對高途來說至關重要。
實際上,在這個問題上,高途與狼隊電競也有過很多討論,最終雙方計劃從兩個方向推進合作。
羅斌表示:“首先,針對電競選手本身,我們將延續與中國國家游泳隊、跳水隊、花游隊的合作模式,聚焦高途的核心教學能力,為選手提供英語、心理等課程支持。由于電競選手常需參與國際賽事、接受外媒采訪并與海外團隊溝通,英語能力至關重要,而高強度訓練使他們的學習時間有限。高途將通過專業化、高效率的課程,幫助他們提升語言表達與跨文化溝通能力。”
在雙方看來,這個層面的合作是比較正面而且也具備較強說服力的:若高途能夠助力電競選手取得學習成效,廣大普通學習者自然更能從中受益。
“其次,我們將借鑒‘多鄰國’的成功經驗,積極將正向反饋和游戲化機制融入學習過程。因為學習本身具有一定反人性特質,對多數學生而言難以通過枯燥的學習持續獲得正向反饋。”羅斌表示,高途計劃通過積分、徽章、任務體系等游戲化設計,提升學習過程的趣味性和參與感,激發學生的內在動力。
實際上,這不是單純鼓勵學生去玩游戲,而是借助游戲化的思維提升教育產品的體驗和效果,從而更好地幫助廣大游戲愛好人群——尤其是那些學習動力不足的學生——在輕松積極的氛圍中實現學習目標。
而在具體落地時,據羅斌介紹,高途的核心思路是“場景化”,圍繞著選手們的日常訓練、賽事參與、國際出行及媒體采訪等真實環節,系統梳理高頻對話與核心詞匯。主要采取三大策略:
第一,依托AIGC技術高效生成大量場景化對話內容,比如我們為跳水隊、游泳隊開發專屬的AI英語對練小程序,提升訓練真實感和效率;
第二,引入優質外教資源,讓運動員在實際對話中消除緊張感,敢于表達——重點追求有效溝通,而非語法或發音的絕對準確;
第三,在文化維度加以融合,依據海外國家的文化差異靈活嵌入:比賽相關環節強調專業與準確,生活與采訪場景則補充本地化表達,幫助選手更從容地適應跨國環境。
聚焦年輕群體
據了解,自2014年成立以來,高途始終致力于打造一個人人樂用的終身學習服務平臺。經過十一年的發展,已經成為建立起中國最豐富的學習產品矩陣的教育公司之一,覆蓋從幼兒、K12 到大學生和成人的全年齡段用戶,提供包括線上與線下、大班課、小班課、一對一、錄播課及AI課程等多種形態的教育服務。
而目前,高途的核心用戶主要集中于兩大群體:中小學生,以及大學生成人。過去,中小學業務無疑是市場規模巨大的核心板塊,高途在此領域也已取得扎實成果。而在近三至五年中,人們可以看到,高途在持續加大對大學生和成人群體的投入。
“大學生及成人群體規模巨大,涵蓋數千萬乃至上億用戶,他們對于高質量學習產品具有明確需求,背后蘊藏重大的商業與社會價值。”羅斌告訴記者,“而電競人群的主體與高途重點拓展的大學生及年輕成人用戶高度重合——他們不僅是在校大學學生,也包括剛步入職場、將電競作為生活方式組成部分的年輕群體。我們關注的是具備自主判斷與消費能力的用戶,而非中小學生。”
聚焦年輕群體,高途不僅僅是為電競選手提供教育產品,也在探索創新學習模式。據介紹,高途正與狼隊探討將游戲化與IP化結合的教育產品。例如借鑒此前與吳彥祖合作的成功經驗,引入雙語游戲主播作為“講師”,在游戲解說與互動中自然融入英語教學,使用戶在觀看直播的過程中實現語言學習。這類產品旨在融合電競場景與學習需求,目前已在規劃與推進中。
另一方面的探索,則更有行業意義。高途與狼隊合作推出了名為“TAS”的天賦測評系統。該系統從兩個維度進行評估:一是由狼隊主導的競技能力部分,包括反應速度、多任務處理等電競專項素質;二是由高途負責的心理測評部分,主要考察選手的抗壓能力、心理韌性等素質。
據羅斌透露,該系統既可用于職業選手選拔,未來也可面向普通用戶推廣,成為一項獨立的C端產品。或許該產品上線之后,對愛好電競的年輕群體來說,會形成一定的吸引力。
更為重要的是,顯然通過推出TAS電競天賦測評系統,高途正在構建行業標準,確立在電競教育領域的權威地位。
品牌戰略延續
實際上,高途與狼隊電競的此次合作,并非一次孤立的營銷事件,而是高途品牌戰略的延續與升級。從早期與國家跳水隊、國家游泳隊等合作,到如今跨界電競領域,高途始終在踐行“教育+體育”的融合戰略,持續拓展品牌邊界。
羅斌在采訪中強調:“高途的品牌口號‘名師出高途’與體育中‘優秀教練培養優秀運動員’的模式高度呼應。”這種品牌關聯不僅強化了高途在教育領域的專業形象,更通過體育營銷提升了品牌影響力。與國家隊合作取得的良好成效,為此次電競領域的拓展奠定了基礎。
在品牌年輕化戰略方面,高途通過電競這一年輕人喜愛的方式,與目標用戶建立情感連接。電競作為國家認可的正規競賽項目,具有積極的傳播基礎,既能觸達更年輕的用戶群體,又能推動品牌形象向年輕化、活力化升級。
此外,高途與狼隊電競的合作,代表了一種全新的思維方式:不再將電競與教育視為對立面,而是通過創新融合,實現相互促進、共同發展。
這種融合不僅解決了電競選手的實際需求,更為傳統教育提供了創新思路。通過吸收電競行業的創新元素,教育領域可以實現教學方法、內容形式和評價機制的創新突破。
據介紹,未來,高途將繼續深化“教育+”戰略,通過多領域、多形式的跨界合作,打造更加立體、豐富的品牌形象。羅斌表示:“‘冠軍’在高途的語境中不僅指競技金牌獲得者,更代表著在各個領域堅持卓越、不斷突破的精神。”這種品牌理念的升華,將使高途突破傳統教育企業的局限,成長為更具社會影響力和時代感的科技教育品牌。